xp, source-code

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Sport dla programistów, czyli programowanie ekstremalne
Wstęp
Ostatnio coraz głośniej jest wśród programistów o programowaniu ekstremalnym
1
,
tajemniczej idei wywodzącej się z metod agile development znajdującej coraz szersze
zastosowanie w tworzeniu poważnego oprogramowania dla biznesu i sektora publicznego, a
ostatnio nieśmiało wkraczającej do studiów developerskich tworzących gry wideo [1]. W tym
artykule postaram się przybliżyć i wyjaśnić to tajemnicze pojęcie i wskazać dla niego
zastosowania w procesie tworzenia gier komputerowych. Pokażę, gdzie dzisiejsze
kierownictwo większości projektów z branży najczęściej popełnia błędy i jak programowanie
ekstremalne może pomóc w ich wyeliminowaniu.
Podobnie jak sport ekstremalny jest skrajną formą aktywności fizycznej, tak
programowanie ekstremalne jest skrajnym podejściem do tworzenia oprogramowania od
strony technicznej, czyli od strony kodu. W przeciwieństwie jednak do sportu, gdzie ryzyko i
adrenalina są nieraz sensem jego uprawiania i rosną w miarę zdobywania doświadczenia, w
przypadku programowania celem jest właśnie minimalizacja ryzyka, bądź nawet jego
całkowite wyeliminowanie, co jak się okaże – wcale nie jest związane z redukcją liczebności
zespołu developerskiego, czy sztucznym ograniczaniem budżetu. Jednocześnie pozwala na
tworzenie oprogramowania, które będzie odzwierciedlało aktualne potrzeby klienta, bądź
rynku (nawet jeśli zmienią się one znacząco w trakcie prac), co w przypadku gier ma
kolosalne znaczenie – sprostanie stale rosnącym wymaganiom wydawców jest dzięki temu
łatwiejsze.
Zanim przejdziemy do omawiania samej teorii, należy wspomnieć kilka słów o historii
tej ideologii. Metodologia ta narodziła się w 1996 roku, a za jej autora uważany jest
powszechnie Beck Kent, który w tym czasie pracował dla koncernu Daimler-Chrysler [2]. Do
spopularyzowania tej metodologii walnie przyczyniła się jego opublikowana w 1999 roku
książka zatytułowana „eXtreme Programming eXplained” [3], która doczekała się do dnia
dzisiejszego kilku wydań. Może być ona traktowana jako swoisty manifest tego ruchu.
Publikacja opisywała m.in. 12 głównych zasad (tzw. „najlepsze praktyki”), na których
programowanie ekstremalne jest oparte (dziś zasad tych w niektórych publikacjach jest
wydzielonych nawet 20 i więcej, choć wynika to jedynie z podziału głównych zasad na
bardziej szczegółowe). Każda z tych zasad dotyczy innego aspektu tworzenia kodu. Ze
względu na zastosowanie można je podzielić na 4 znaczące kategorie:
 Planowanie
 Projektowanie
 Implementacja
 Testowanie
Powyższa kolejność choć wydaje się być standardowa i powszechnie stosowana w
przemyśle gier wideo, jest w kontekście programowania ekstremalnego całkowicie
przypadkowa, a nawet – nie do końca prawidłowa.
1
Programowanie Ekstremalne – z ang. Extreme Programming. W literaturze funkcjonuje też skrót XP i czasem
będę go stosował. Nie ma on jednak nic wspólnego z innym jego rozszyfrowaniem, tj. Experience.
Sedno programowania ekstremalnego
Programowanie ekstremalne jest przeznaczone dla niewielkich zespołów
programistycznych (od 2 do kilkunastu osób), czyli akurat dla zespołów odpowiedzialnych za
programowanie gier. To, że jest tak rzadko przez nie wykorzystywane wynika z błędnego
przekonania, że prowadzi do zwiększenia wydatków na produkcję, tym samym zwiększając
ryzyko. Ponadto wiele osób w naszej branży wychodzi z fatalnego założenia, że kod napisze
się sam, że rozwiązania problemów zostaną znalezione w odpowiednim czasie, tj. wtedy gdy
te problemy wystąpią i przez to nie potrafią przyjąć najważniejszych postulatów
programowania ekstremalnego.
Tym co odróżnia programowanie ekstremalne od innych metodologii jest nacisk, jaki
położono w nim na testowanie. Jest on tak duży, że wielu programistów nie jest w stanie z
tego powodu jej przyjąć i używać na co dzień. W zasadzie można zaryzykować śmiało
twierdzenie, że jest ono esencją tej metodologii. Na czym to polega? Otóż przed napisaniem
właściwego kodu aplikacji, czy w tym przypadku gry, należy zaimplementować dla niego
wszystkie testy, przetestować każdy jego fragment! Może się to wydawać niedorzeczne – jak
testować kod, którego jeszcze nie ma?! Ba, który nawet nie wiemy jak będzie wyglądał! I
właśnie w tym tkwi sens tworzenia testów. Tworząc je przed napisaniem kodu zmuszamy się
niejako do gruntownego zastanowienia nad jego przyszłym kształtem oraz nad
funkcjonalnością jaką chcemy mu nadać. Im testy są dokładniejsze, tym lepszą wizję
przyszłego kodu będziemy mieli, a tym samym jego jakość będzie wyższa. Nie mówiąc o
tym, że i implementacja będzie znacznie prostsza (wszystko będzie dokładnie przemyślane i
nie będzie miejsca na tzw. „on-the-fly-programming” powszechnie niestety spotykane w
gamedevie), a liczba błędów zostanie ograniczona do minimum.
Można jednak zadać pytanie, po co najpierw projektować grę w UMLu (tym samym
wyrabiając sobie zdanie na temat kształtu kodu), a potem ją jeszcze testować. Cóż, odpowiedź
jest prosta. Bardzo rzadko w produkcji gier (przynajmniej w Polsce) diagramy w UMLu
faktycznie powstają, a nawet jeśli ma to miejsce, to same w sobie nie gwarantują
niezawodności kodu, gdyż są jedynie pewną formą jego opisu, jego obrazem nie
uwzględniającym faktycznych kwestii implementacyjnych.
Kolejną ważną kwestią w XP jest bardzo dobry kontakt między developerami. Wiele
osób zarzuca programowaniu ekstremalnemu, że prowadzi do marginalizacji dokumentacji,
bądź jej całkowitego zlikwidowania. Nie jest to do końca prawda. Jednak faktem jest, że
metodologia ta przekłada kontakty między developerami nad papierową wersję dokumentacji.
Do tego stopnia, że wymaga ona, aby każdy dzień zaczynał się krótkim, obowiązkowym dla
wszystkich developerów spotkaniem w celu omówienia wątpliwości, napotkanych
problemów, czy znalezienia rozwiązań na nie. W ten sposób zmniejsza się potrzeba
organizowania w ciągu dnia dodatkowych spotkań (z osobami, które na spotkaniu się nie
pojawiły), zaburzających właściwy rytm pracy, a zatem i jej efektywność. Ponadto każdy z
programistów wie co i jak ma danego dnia robić. Developerzy muszą sobie nawzajem
pomagać, a ponadto każdy z nich jest równo odpowiedzialny za tworzony kod (co może się
nawet wiązać z brakiem konieczności istnienia głównego programisty).
Prawda, że trudno się tu z niektórymi ideami zgodzić? To właśnie dlatego tak wiele
zespołów nie decyduje się na postępowanie według reguł programowania ekstremalnego.
Postulaty programowania ekstremalnego
W tej sekcji wymienię i omówię bardziej szczegółowo postulaty programowania
ekstremalnego wskazując dla nich zastosowanie w procesie tworzenia gier komputerowych.
Pomijam nieliczne, których zastosowanie w tym przemyśle nie ma sensu, a które związane są
ściśle z kontaktami pomiędzy zespołem developerskim a klientem. Jako że nazwy reguł i ich
zakres zależy w zasadzie od autora, przedstawiony tu spis nie musi być zgodny z innymi
publikacjami. Wszystkie postulaty są też przyporządkowane do właściwej im kategorii.
Planowanie
Twórz w sposób iteracyjny
Sensem iteracyjnego tworzenia kodu, jest podzielenie procesu produkcji
oprogramowania na fazy (iteracje, przyrosty) o równej długości (od 1 do 3 tygodni). Choć
podobne zwyczaje pozornie są spotykane w naszej branży, to mają one nieco odmienny
kształt.
Otóż bardzo często opracowuje się pobieżnie wszystko co musi zostać wykonane w
procesie produkcji, a następnie dzieli się to na kolejne wersje, czy też etapy. W ten sposób
powstaje swego rodzaju road-mapa. Choć bywa ona bardzo pożyteczna, pogoń za jej
realizacją prowadzi często do stosowania nadgodzin, tworzenia kodu niskiej jakości, niechęci
do refaktoringu i innych komplikacji oraz nadużyć.
Natomiast według XP na początku projektu wszystkie fazy są puste. Gdy dana iteracja
jest rozpoczynana ustalane jest na spotkaniu, co ma zostać w jej trakcie zrealizowane, czy
zaimplementowane. Developerzy mają prawo wyboru zadań spośród tych, które wspólną
decyzją zostały przyjęte do realizacji. Muszą też oszacować, ile czasu potrzebują na ich
implementację. To oszacowanie jest konieczne. Jedna z prawd dotyczących tworzenia
oprogramowania głosi, że jest to zawsze oszacowanie od dołu. Innymi słowy dane zadanie
nigdy nie zajmie mniej czasu niż to założono, lecz prawdopodobnie nawet więcej. Ponadto
jeśli czas potrzebny na realizację jakiegoś zadania oszacowano na więcej niż długość iteracji,
to znak, że zadanie jest zbyt złożone i trzeba je rozbić na mniejsze.
Po tym spotkaniu zaczyna się realizacja iteracji, trwająca właśnie te 1 do 3 tygodni.
Nic więcej niż zaplanowano nie może zostać zaimplementowane! Co więcej, gdy
widać, że czasu na zaimplementowanie wszystkich założeń jest zbyt mało, nie należy
zmuszać ludzi do nadgodzin, lecz odrzucić te nadmierne założenia (całkowicie lub do czasu
rozpoczęcia kolejnej iteracji). To, że nie udało się zrealizować pierwotnych założeń nie jest
bowiem winą developerów, lecz nierealnego time-line’u.
Spraw by każdy wiedział, jak działa każdy moduł
W naszej branży specjalizacje programistów są bardzo silne i równie powszechne.
Mamy programistów-ekspertów z dziedziny programowania:
 Grafiki
 Fizyki
 GUI
 AI
 Narzędzi
 Muzyki
 Mechaniki
Zwykle w ramach zespołu developerskiego jest tylko 1-2 specjalistów z danej
dziedziny (zwykle są to też główni programiści w tym konkretnym obszarze). Ich odejście
może oznaczać dla projektu katastrofę. A nawet jeśli nie, to i tak doprowadzi do zmarnowania
czasu, na nauczenie pozostałych programistów choćby elementarnej obsługi danej części
kodu.
W związku z tym należy zachęcać developerów, aby próbowali zmieniać kod z
dziedziny, w której się nie specjalizują, dzięki czemu będą mieli pewną świadomość jego
działania. Należy ich zachęcać do modyfikowania i oglądania każdego fragmentu programu.
Często wypuszczaj release
W gamedevie wersje testowe, czy tech-dema powstają często, gdy projekt jest już w
zaawansowanym stadium, co niejednokrotnie oznacza, że gra jest już w produkcji od roku
albo dwóch lat. Przy tak zaawansowanej wersji nie jest już możliwe wprowadzenie dużych
zmian w rdzeniu gry bez zaburzenia jej struktury – bez kompletnej katastrofy.
XP wymaga natomiast, aby wersje release wypuszczać jak najczęściej. Dostarczając je
zespołowi testującemu już od początku produkcji, od samego początku otrzymujemy też jego
komentarze i sugestie. Możemy zmienić dowolny fragment gry na tyle wcześnie by nie
narażać projektu na straty w przyszłości, a jednocześnie zapewnić, że docelowy produkt
będzie maksymalnie grywalny i bezbłędny. Takie podejście sugerują też znani projektanci
gier [4], polecający tworzenie pierwszych prototypów już w fazie preprodukcji.
Jeśli XP zaczyna zawodzić, zmień je!
W niektórych projektach kierownictwo trzyma się ściśle wytyczonych reguł. Reguły
natomiast to tylko wskazówki jak prowadzić projekt. W szczególnych okolicznościach może
się okazać, że część reguł programowania ekstremalnego wcale nie pomaga projektowi, a
wręcz mu szkodzi. W takiej sytuacji należy mieć odwagę i reguły te zmienić, dostosowując
do potrzeb projektu! Wynika to z faktu, że jak na razie nie udało się stworzyć metodologii
uniwersalnej, sprawdzającej się w każdym rodzaju projektów.
Projektowanie
Niech projekt będzie prosty
Im prostszy projekt, tym lepiej. Nikogo nie trzeba przekonywać, że implementacja
prostego projektu wymaga mniej czasu niż implementacja czegoś, co jest skomplikowane.
Prosty projekt oznacza, że nie będzie w nim nadmiarowej funkcjonalności, zbędnych
„udogodnień” – jedynie to, co chcemy aby nasza gra zawierała. I nic więcej! Dodatkową
funkcjonalność będzie można dodać w przyszłości, jeśli będzie wymagał tego rynek bądź też
wydawca. Znacznie łatwiej jest rozwijać coś co jest proste, od samej konserwacji czegoś
bardzo złożonego.
Przykładem mogą być gry cRPG, w których za wszelką cenę dąży się do komplikacji,
stworzenia maksymalnie złożonego systemu gry, uzyskania pełnej nieliniowości. Zamiast 100
umiejętności pierwotnie lepiej zaimplementować 10, gruntownie przetestować, upewnić się,
że gra jest grywalna, a jeśli starczy czasu dodać pozostałe.
Nie dodawaj nadmiernej funkcjonalności
Powszechnym błędem jest pisanie kodu, który ma być maksymalnie funkcjonalny.
Okazuje się jednak, że większość tej funkcjonalności (niektóre statystyki mówią o 90%)
nigdy nie zostanie użyta, co oznacza, że czas przeznaczony na jej zaimplementowanie został
po prostu zmarnowany. Często implementowanie tej funkcjonalności oznacza też
ograniczenie czasu na inne, bardziej naglące sprawy, co tylko obniża ich jakość – a tym
samym jakość całej produkcji.
Innymi słowy należy się skupiać na tym co jest potrzebne w danej chwili.
Takie podejście jest powszechne przy tworzeniu silników gier. Zamiast myśleć o
funkcjonalności potrzebnej do tworzonej aktualnie gry, developerzy nieraz wybiegają daleko
w przyszłość i dodają do silnika FPP właściwości, które znajdą zastosowanie w przypadku
strategii z rzutu izometrycznego. Marnotrawstwo czasu!
Dokonuj refaktoringu, wtedy gdy jest to konieczne
Ta zasada dotyczy dostosowywania się do zmieniających się potrzeb. Błędem wielu
programistów i projektów jest to, że powstaje rozdmuchany kod, nad którym w pewnym
momencie ciężko zapanować. Wynika to z obaw developerów, że dany fragment kodu, choć
od dawna bezużyteczny (a być może od początku) przyda się w przyszłości. Często też boimy
się modyfikować kodu, który działa, ale można by go napisać lepiej, gdyby zmienić kilka
koncepcji w projekcie. Nie mówiąc o sytuacji, w której boimy się od nowa napisać kod, który
niby działa poprawnie, ale w sumie nikt nie ma pojęcia dlaczego. Zresztą ta ostatnia sytuacja
jest najgorszą z możliwych. Jeśli coś działa, a nie powinno to znaczy, że gdzieś jest błąd,
który ujawni się w najmniej oczekiwanym momencie.
Programowanie
Stosuj ustaloną konwencję
Bardzo istotne jest by tworzony kod był zgodny z przyjętą przez zespół (bądź firmę)
konwencję programistyczną. W ten sposób każdy znający konwencję programista nie będzie
miał problemów ze zrozumieniem czytanego kodu i jego ewentualnymi modyfikacjami w
przyszłości. Bardzo dobrym pomysłem jest dostarczenie elektronicznej lub papierowej wersji
konwencji. Ponadto nie powinna być ona zbyt długa (maksymalnie kilka stron), by jej
zapamiętanie nie było zbyt trudne dla programistów.
Najpierw napisz testy, potem właściwy kod
Zasadę tę zacząłem omawiać we wstępie. Teraz przyjrzę się jej bardziej szczegółowo.
Przy testowaniu bardzo ważnym pojęciem są tzw. „unit test”, czyli test sprawdzający
poprawność działania pewnej jednostki kodu (np. funkcji, modułu, klasy), innymi słowy
sprawdzający poprawność wyjścia pewnego fragmentu kodu. Zaimplementowanie testów
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • telefongry.keep.pl






  • Formularz

    POst

    Post*

    **Add some explanations if needed